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技術“防沉迷”,不如立法管網游
發布時間:2019-05-27

日前,中消協發布的《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》指出,被測評的50款網游產品中,強制實名游戲不足四成,并且有三分之一的強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制(5月24日 人民網)。

看到這則新聞,筆者不禁發聲:技術“防沉迷”不如立法管網游!

在今天的電子游戲產業中,以戰爭和暴力為主題的電子游戲頗為普遍。德國《焦點》周刊曾報道,在電子游戲這個巨大的市場中,80%的電子游戲含有暴力和色情成分,令人震驚。隨著技術的進步,電子游戲中的戰爭和暴力情節越來越逼真。玩家對游戲中的殺戮和血腥場面漸漸習以為常。對于尚未形成完整道德觀念、缺少識別能力、涉世不深的青少年而言,“暴力游戲”的危害風險是顯而易見的。

如在2012年震驚世界的美國康涅狄格州桑迪胡克小學校園槍擊案中,20歲的兇手亞當?蘭扎在槍殺28人后飲彈自殺,其生前就瘋狂癡迷暴力視頻游戲。大量事實證明:沉溺于“暴力游戲”會使青少年走上犯罪之路。

孩子沉迷“暴力游戲”當然有自制力不夠,家庭教育不到位、不科學等因素,但網游商在經濟效益的驅動下,忽視未成年人心智發展,也在客觀上加劇了未成年人的沉迷。要破解這一困局,當需加大法治力度。為避免青少年玩家受暴力電子游戲誤導,一些國家建立起較為完善的電子游戲分級制度,通過對游戲中暴力、毒品、性等元素的評定,將游戲放進不同的等級箱,青少年可以在家長監督下選擇適合的電子游戲。其中,歐洲、美國和日本都建立了較為成熟的電子游戲分級標準。如美國20年前就通過了一系列未成年人網絡限制法案,強制要求網站設計者設置進入者提供年齡證明的障礙。

游戲不是天然的惡,但“暴力游戲”任其泛濫,則可成為惡之源。暴力、色情、貪婪、玄幻……這些電游已淪為不少未成年人荒廢學業、近視高發、增加家庭經濟負擔甚至誘發犯罪的“精神毒品”,嚴重影響青少年健康成長,危害社會安定。

期待我國抓緊出臺嚴格限制未成年人網游的法律法規,實行電子游戲分級制度,讓青少年網癮病人或接近網癮的網游依賴者走出虛擬世界;期待有關部門升級管控、強化執法,重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡游戲產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的,堅決予以查處,以利劍斬斷“暴力色情游戲”這一伸向下一代的黑手。

來源:紅網    作者:王紅峰    編輯:黃曉強
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